Боёвка
1.Все оружие проверяется и чипуется до игры(!)
2.Любой мастер в ходе игры может потребовать от вас досмотр личного оружия.
3.В виду повышенной травмоопасности мы не допускаем клинковое оружие с ярко выраженным рубящим балансом. Кроме того, мы вынуждены отказаться от использования шпаг и спортивных рапир.
4.Если ваше оружие нестандартное или возникли хоть малейшие сомнения насчет вероятности допуска вашего оружия, озаботьтесь обсудить его с мастером по боевке.
5.Мастерская группа оставляет за собой право любое не понравившееся им оружие не допускать до игры без объяснения причины.
Правила боя
Запрещено:
1. Использовать любые захваты, удары и приемы рукопашного боя, в случае применения таковых игрок удаляется с полигона. Такие же санкции грозят людям, сознательно наносящим удар небоевой частью оружия (гардой или рукоятью для холодного оружия)
2. Наносить удары в пах, лицо, горло — запрещены (самовынос).
2.1. Игрок нанесший удар холодным оружием в голову другого игрока — отправляется в мертвятник с удвоенным сроком отсидки. При возникновении спорной ситуации с попаданием в голову (с одной стороны высказывается мнение, что игрок «подставился», с другой — что удар был целенаправленный) — в мертвятник отправляются оба игрока с удвоенным сроком отсидки.
2.2. Попадение в мертвятник по причине удара или стрельбы в лицо, в пах, в горло и т.п. автоматически ведет к удвоенному сроку отсидки, в случае повторения ситуации: игрок может быть удален с полигона(!).
3. Наносить удары, которые могут повлечь реальные ранения людей.
3.1. За удары, явно направленные на травмирование противника/нанесение порчи имуществу, игрок отстраняется от игры; мастера предпримут в отношении него санкции, которые сочтут необходимыми. Относитесь бережно к чужим вещам и здоровью.
4. Наносить колющие удары. Копьями колоть можно.
4.1. На игре нет оглушения, кроме особых умений и магии Страха.
Хитосъём:
1. На начало игры количество хитов на персонажей следующее:
1.1. Страх - 2 хита.(с учётом того, что они бегают с классовым оружием, 3 хита. Ночью - ещё плюс хит.)
1.2. Стальной Поток - 3 хита. Офицеры - 4 хита.
1.3. Житель и прочие - 2 хита.
2. Любой игрок может добровольно объявить себя мертвым и покинуть бой.
3. Хит засчитывается при попадании в торс, плечи и предплечья, бедра.
4. Любое оружие наносит повреждения в 1 хит (Парные клинки наносят повреждения по той же схеме, с поправкой, что их у вас два).
4.1. Захват холодного оружия рукой наносит столько урона схватившему, сколько наносит оружие, плюс столько же за каждую секунду удержания.
4.2. Удар плоскостью лезвия хитов не снимают, множество ударов по одному месту подряд (швейная машинка) засчитываются за один удар или попадание.
4.3. Попытка «запиливания» противника в клинче допускается только для короткоклинкового оружия (нож, кинжал и т.п.). Для всех прочих типов оружия это рассматривается как однократное попадание.
4.4. Если игрок применил заклинание, увеличивающее урон от оружия, в таком случае он обязан вам это сообщить перед схваткой. Эффект типа одноразового доп. дамага объявляется сразу после попадания по противнику.
Ночная боёвка:
Ночная боёвка начинается с 21 и длится до 08 часов.
К ночной боёвке допускается:
1)Особо гуманное необычное оружие, по усмотрению мастера.
2)Кулуарки длиной до 40 см.
Во время ночной боёвки:
1.Нельзя использовать фонарики.
2.Все представители Братства Страха получают +1 к хитам.
Тактильные заклинания любой школы используются с кулуаркой. На игре нет понятия "Кулуарное убийство", обычные понятия физиологии для персонажей мира недопустимы.
Мертвятник:
На игре есть 2 понятия игровой смерти:
1.Обычная смерть. Наступает вследствие доведения персонажа до 0 хитов, по игре она значит очень сильное ослабление персонажа, после которого тот вынужден долго восстанавливаться.
2.Cмерть сути персонажа. Смерть сути наступает вследствие уничтожения логической концепции персонажа(как пример такого убийства умение "каратель" Воли) и обозначает полное уничтожение того, кем был персонаж, его памяти, его умений. После убийства сути паспорт игрока рвётся убийцей.
После смерти персонаж одевает белую повязку на руку вблизи плеча и идёт в мастерятник ака монстрятник. (Для любителей не читать правила ещё раз напомню. Белая повязка на голове - адепт Любви. Белая повязка на руке - сильно ослабший житель мира.) Вне зависимости от типа смерти говорить умерший персонаж не способен. В мертвятнике игроку предлагают или отсидеть определённое время, или выйти поиграть монстром. Время отсидки зависит от типа смерти, от того, что это за персонаж. В случае обычной смерти персонаж выпускается в той же роли, но с начальным уровнем развития. В случае смерти сути - чипуется заново. Вся память прошлого персонажа при этом теряется.
Боевые и небоевые зоны:
На игре есть три типа зон: зоны полной боёвки, городские зоны и мирные зоны.
1.Зонами полной боёвки считаются области вокруг городов, если не оговорено обратное. В зонах полной боёвки можно использовать любое игровое оружие.
2.В городских зонах(а они находятся в городах, если не оговорено обратное) невозможно использовать оружие, кроме кулуарок, если только ты не принадлежишь к фракции, владеющей городом.
3.В мирных зонах(научная арена, резервация воспоминаний, область вокруг данжонов) боёвка исключена, а все взаимодействия идут исключительно на уровне отыгрыша. Мирные зоны обозначены жёлтой краской на деревьях.
Монстры способны убивать в ЛЮБОЙ зоне(включая мирные).
Данное правило было введено, чтобы боевая сфера игры не задавила социальную.
Захват городов:
У каждого города стоит форпост. Захват форпоста и удержание его в течение 10 минут пятью(или больше) персонажами, представляющими определённую фракцию, переводит власть над городом в руки этой фракции. Монстры могут проникнуть в город только убив стражу форпоста. Между городом и областью вне города нет ни визуального, ни слухового сообщения.
Арест:
Стальной Поток имеет право арестовывать персонажей в пределах городов, которыми они владеют. Арест происходит следующим образом. Офицер и два других персонажа из Стального Потока окружают арестанта, направляют на него оружие и объявляют, что тот арестован. Далее персонаж может или сопротивляться аресту, или добровольно пойти на суд/допрос. Если он сопротивляется, доведение его до нуля(и ниже) хитов не убивает, а заставляет мирно пойти на допрос без возможности дальнейшего сопротивления. Если арест происходит на мирной территории, сопротивление бесполезно заранее и персонаж уходит добровольно.
Апатия и слабоумие в бою:
Если персонаж, вступающий в бой, охвачен апатией или слабоумием(см. раздел антуража, значение эмоций. Проще говоря, если у него нет энергии), то он не может драться, и обязан либо стоять на месте, изображая охвативший его недуг, или уходить прочь от опасности. В начале боя каждый персонаж обязан показать противнику монетку энергии, если он хочет участвовать в боевом взаимодействии. Те, кто хоть в какой-то мере овладели спокойствием, должны сложить ладони вместе, обозначив остальным свою принадлежность. Апатия и слабоумие на владеющих спокойствием не действуют.
Материалы:
Клинки.
Текстолит, дерево, пластик. Дюраль и сталь на игру не допускаются. Материал клинка не должен допускать упругие деформации в плоскости лезвий.
Выполняется из текстолита, стеклотекстолита и в отдельных случаях из древесины (при изготовлении ножей и кинжалов).
Для гард допустим любой материал. Элементы гарды не должны иметь зазубренных, острых и прочих травмоопасных деталей. На оружии должны отсутствовать выступающие элементы крепежа — головки болтов, гайки и пр. Не допускаются клинки с трещинами.
Тексталь должен быть гладко полирован и покрашен в серебристый или стальной цвет.
Желтых лезвий не бывает. Некрашеный меч - считается деревянным, хитов не наносит, в боевке в том числе и "для парирования" не участвует.
Острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов (проверка по монете в два рубля).
Толщина клинка для деревянного оружия — не более 15 мм, для пластикового — не более 8 мм. Возможны исключения — если клинок профилирован и имеет долы. Ширина клинка — не более 100 мм, не менее 20 мм. Вес — не более 2 кг. Баланс не дальше, чем 25 см от перекрестья.
Масса одноручного клинкового оружия - от 700 до 1300 гр.
Вес для ножей и кинжалов должен быть до 700 грамм.
Нож — длина оружия до 40 см, гарда отсутствует, метать нельзя.
Кинжал — обязательна гарда, длина оружия от 20 до 40 см, метать нельзя.
Мачете — длина оружия до 80 см, гарда отсутствует, метать нельзя.
Масса полуторного и двуручного клинкового оружия - от 1000 до 1700 гр.
Кулуарное оружие должно быть изготовлено и применяться с соблюдением всех мер безопасности, исключающих любое травматическое воздействие.
Кулуарное оружие, применяющееся для поражения игрока, должно быть изготовлено из мягкой резины и не должно иметь ни одной острой грани или кромки. Метание имитации холодного оружия в игрока — запрещено.
Метательные ножи в игре отсутствуют, так же как чакрамы, сулицы, бумеранги и прочее травмоопасное оружие.
Клинковое оружие включает в себя мечи, сабли, полуторные и двуручные мечи, кинжалы и ножи.
Дробящее.
(топоры, молоты, палицы и т.д.)
Боевая часть: паралон, войлок, мягкая резина, пенка
Рукоять/древко: дерево
Боевая часть должна быть выполнена из мягкого хорошо амортизирующего материала, который гасит энергию удара.
Древко должно быть ошкуренным, гладким, без заноз и зазубрин.
Через материал боевой части не должно чувствоваться древко.
Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов.
Для смягчения лезвий топоров и шестопёров рекомендуется вырезать окна в резине.
Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружия.
Булавы, шестоперы и цепы будут допускаться в индивидуальном порядке.
Масса одноручного 700-1300гр.
Масса двуручного 1000-2000гр
Древковое.
(копья, посохи)
Боевая часть: пенка.
Древко: дерево
Толщина от 3-5 см
Длина от 150-200 см
Вес не более 2000 гр.
Гуманизотор копья должен быть не менее 10 см в диаметре.
Боевая часть посоха должна находиться по краям древка и не превышать в сумме 2/3 общей площади.
Через боковую часть копья или посоха не должно прощупываться древко. Наконечник копья и смягчитель боевой части посоха должен быть крепко прикреплен.
Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Запрещено армирование металлом.
Разрешены только колющие удары копьём. Разрешены только рубящие удары смягченной пенкой частью посоха. Посох может быть небоевым, в таком случае он тоже может считаться оружием школы, но в боевом взаимодействии не используется.
Алебард и пик на игре нет.
Луки.
Натяжение до 15 кг. Обязательна хорошая гуманизация стрел, стрелы чипуются вместе с луком.
Экзотическое оружие
Экзотические виды оружия — к ним относятся странные, редкие, кривые и идиотские типы оружия, а также оружие, неизвестное мастерам. Для допуска требуется согласие мастера по оружию и мастера по антуражу, а так же данное оружие имеет дополнительный чип — ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ. Это значит, что обращаться с данным оружием умеет далеко не каждый.
Щиты и броня.
При использовании щита обязателен шлем.
За исключением кулачного щита (до 40 см в диаметре. единственное требование - нетравмоопасность: обивка кромки, отсутствие острых элементов)
Материал изготовления - доски или фанера.
Обязателен армированный кожей или тканью кант.
Поверхность без заноз, проклеенная тканью.
Возможен умбон. Хват - произвольный. Вес - тоже.
У всех щитов должна быть обита кромка, чтобы исключить щепление, делающее щит травмоопасным. Также не допускаются щиты, имеющие на рабочей поверхности выступающие элементы крепежа (части гвоздей, болтов, саморезов...), острые и зазубренные элементы, не ошкуренные занозистые поверхности.
Допускается использование любой кожаной брони и её элементов в любых вариациях.
Стальной поток может использовать металлические доспехи, состоящие из кирасы, наручей/руковиц и наголенников.
Не рекомендуются обивка канта железом, разрешена только в случае очевидной безопасности и если железо загнуто и не имеет острых краев.
P.S. За выдачу дополнительных хитов отвечает не количество доспеха, а его соотвествие костюму и роли вашего персонажа.
Дуальность и классовость оружия
Меч считается оружием школы Страха, если он используется один.
Щит можно комплектовать к любому оружию, это будет считаться оружием школы Спокойствия.
Сочетания дуального оружия считается оружием Ненависти.
Бонусные хиты от оружия любой школы действуют только когда это оружие держится в руках.
Исключение из правил - небоевой посох, который считается оружием радости и любви, даже если в другой руке человек держит другое оружие.