Концепт отыгрыша.

Как известно, на игре есть 6 типов энергии и 6 школ, основывающихся на их использовании. Каждая школа при прокачке от 0 до 3 уровня оказывает своё влияние на поведение мысли или желания.
Прежде всего, каждый персонаж представляет собой мысль, желание, страх т.д. и т.п. с определённой идеей, которая характеризует его, как индивидуальность. Прокачка эмоциональных школ магии определяет, насколько хорошо приспособлен данный персонаж к генерации и управлению этим типом энергии. Фактически, чтобы управлять энергией, нужно уподобиться этой энергии. Поэтому “ненавидящие” персонажи будут вести себя агрессивно, “радостные” – радостно, “любящие” – стремиться всем помочь.
С нейтральной магией немного иначе. Уровень спокойствия обозначает, насколько существование данного персонажа устойчиво в этом мире, насколько он гармонично вписывается в него. Уровень воли обозначает, насколько мысль, желание и т.д. логически сложна. Спокойные персонажи склонны к философствованию и медитациям. Волевые персонажи склонны к активному преобразованию мира согласно их логической концепции. Имя персонажа раскрывает его логическую суть, оно отчасти описывает его характер, цели на игре и прочее. (Примеры: Страх Одиночества, Мысль о Победе, Желание Поесть, Лень). Ничего не мешает скрывать своё имя или выдавать себя за другого.


Значение энергии.

Эмоциональная энергия является, кроме всего прочего, эмоциями персонажа, ей владеющего. То есть, присвоив несколько монет позитива, ваш персонаж нахватался позитива, если вам дают монетку негатива, вам эмоционально становится хуже. Наличие ментальной энергии для думающих головой потенциальных адептов Воли означает умение остро соображать и логически думать.
Если у вас, при наличии эмоциональной сути, нет энергии позитива, негатива или страха - вас сушит острая апатия, краски жизни тускнеют, а на замену им приходит сухая рациональность.
Если у вас, при наличии очков в магии Воли, нет ментальной энергии - ваш разум притупляется, способность думать, сопротивляться волей и принимать решения падает, на вас нападает слабоумие.
Если у вас есть очки в Спокойствии, вы стойко выдерживаете позывы свалиться в апатию или слабоумие :)
Каждое желание или страх стремятся иметь при себе хоть сколько-нибудь эмоций. Постольку же, поскольку многие из нас хотят жить скорее полноценной эмоциональной жизнью, нежели страдать в апатии. То же относится и к волевым персонажам.


Отыгрыш пыток.

Пытать со знанием дела может только инквизитор с помощниками и соответствующий персонаж от повстанцев. По согласию игрока, пытки отыгрываются максимально красочно и антуражно, но без вреда для здоровья игрока. Успешно сопротивляться пытке могут только адепты спокойствия(входят во время пытки в медитацию) и особые персонажи, у которых это прописано в ДК.
Пытающий задаёт вопрос. Пытаемый правдиво и максимально подробно отвечает на него и теряет один хит. Продолжать до полного истощения в ноль хитов. Лечить во время пытки нельзя(можно подлечить до пытки). Пытка означает медленное расщепление логической сути в поиске того, что нужно знать. Поэтому итогом пыток зачастую является смерть сути персонажа.
Пытать любительски могут все. Так же обязателен отыгрыш, но персонажу можно задать только один вопрос, после ответа на который тот умирает. Риска потерять суть в этом случае нет.


Экипировка каждой школы.

Сила каждого персонажа во многом определяется тем, насколько он не скрывает свою суть. Именно поэтому ношение экипировки, наиболее подходящей потенциальному адепту каждой школы, добавляет ему +n нательных хита, где n – уровень мага в данной школе.
Потенциальные адепты…
…Воли используют копья.
…Страха используют мечи.
…Спокойствия используют щиты.
…Радости и Любви используют посохи.
…Ненависти используют топоры или парные клинки.


Антураж.

Также, приветствуется антураж и отыгрыш, максимально описывающий идею персонажа. Так, Мысль о Победе может ходить в пафосных белых одеяниях, а Желание Мирового Господства - в одеяниях сумасшедшего злого гения. Если это выглядит антуражно и подходит Вашему персонажу - тащите это на игру :) Мы играем в голову человека, а там может жить любая красивая заморочка. Тем не менее, в мир лучше всего впишутся фэнтезийные костюмы. Это вызвано ограничениями на оружие и отчасти спецификой мира. Да... за приезд в откровенной пожизнёвке будем карать недосдачей хитов, энергии и уровня умения.


Третий уровень магии.

При достижении третьего уровня(адептства) в определённой магии персонаж уже не способен прятать от окружающих свою истинную суть, поэтому он надевает на голову цветной хайратник цвета собственной школы – Красный для ненависти, Зелёный для страха, Оранжевый для радости, Белый для любви, Синий для воли, Фиолетовый для спокойствия.


Антуражные черты фракций.

Символ Стального Потока - стальная рукавица, сжимающая вспышку красного света. В синем круге, на белом фоне.
На практике это расшифровывается как "Мы держим хаос(вспышка) в пределах барьера(синий круг) в стальном кулаке и несём справедливость(белый цвет)!"
Символ должен быть нанесён на хорошо видимую часть антуража. Офицеры носят белый плащ с символикой фракции.

Символ церкви Сознательного - пентаграмма в синем круге на белом фоне.

Символ Совести - тёмно-синие весы. В синем круге и на белом фоне :)

Остальные фракции чётко определённой символики не имеют, либо она не известна в широких кругах.